A videójáték-ipar az elmúlt években az európai versenyfelügyeleti és fogyasztóvédelmi hatóságok figyelmének középpontjába került. Ennek okai elsősorban a játékfejlesztők által főleg a virtuális valutákkal kapcsolatban alkalmazott sötét mintázatok és egyéb tisztességtelen kereskedelmi gyakorlatok, amelyek legfőképp a sérülékeny fogyasztónak minősülő gyermekek döntéseit befolyásolhatják. Mivel a gyerekek a virtuális valuták valós, pénzben kifejezett értékét nehezebben tudják megítélni, ezért az ezekkel kapcsolatos hiányos tájékoztatás nemkívánatos túlköltekezéshez vezethet. A CERHA HEMPEL Dezső és Társai Ügyvédi Iroda szakértői összefoglalják a legfrissebb fejleményeket és iránymutatásokat, amelyek nem csupán a videójáték-ipar szereplői, hanem más digitális piacokon működő vállalkozások számára is hasznos tanulságokkal szolgálhatnak.
Fellépés egy svéd játékstudióval szemben
2025. március 21-én a Svéd Fogyasztóvédelmi Szövetség panaszát követően az Európai Bizottság által koordinált – az európai uniós fogyasztóvédelmi hatóságokat, így többek között GVH-t is tömörítő – Fogyasztóvédelmi Együttműködési Hálózat („CPC”) végrehajtási intézkedést indított a több mint 21 millió regisztrált játékost magáénak tudó Star Stable Entertainment AB játékstúdió ellen. Az intézkedés célja, hogy a vállalkozás az egész Európai Unióra kiterjedően olyan vállalásokat terjesszen elő, melyek orvosolják a CPC által azonosított, fogyasztóvédelmi szempontból problémás gyakorlatokat.
A CPC az általa képviselt hatóságok közös álláspontjában több olyan, fogyasztóvédelmi szempontból aggályos gyakorlatot azonosított a vállalkozásnál, amelyek egyértelműen sötét mintázatként értékelhetőek (leegyszerűsítve sötét mintázatnak nevezzük az olyan gyakorlatokat, amelyek olyan döntések meghozatalára „veszik rá” a fogyasztót, amit ezek hiányában nem hozott volna meg). Súlyosító körülményként emelte ki a CPC, hogy a játékosbázis jelentős hányada kiskorú, és így sérülékeny fogyasztónak minősül. A vizsgált játék kapcsán a kifogásolt gyakorlatok közé tartoztak:
- egyrészt a gyermekeket közvetlenül a játékbeli valuta vásárlására ösztönző felhívások (amelyek a tisztességtelen kereskedelmi gyakorlatokat tiltó törvény mellékletének 28. pontja alapján Magyarországon is minden további feltétel nélkül jogsértőnek minősülnének; ez a rendelkezés kifejezetten tiltja a gyermekkorúak közvetlen felszólítását a reklámozott termék megvásárlására);
- másrészt a manipulatív nyomásgyakorlási technikák alkalmazása, például az „időkorlátos ajánlatok”, amelyek sürgető érzést keltenek a játékosokban, ezzel ösztönözve őket játékon belüli fizetőeszköz vagy tartalom megvásárlására. Az ilyen típusú gyakorlatok agresszív kereskedelmi gyakorlatnak minősülhetnek, mely miatt korábban a GVH is több alkalommal szankcionált vállalatokat, például a Szallas.hu-t és a Booking.com-ot is.
A CPC szerint problémás az is, hogy a játékstúdió nem gondoskodott arról, hogy a termékét népszerűsítő véleményvezérek (influencerek) egyértelműen feltüntessék, hogy a játékok népszerűsítése során reklámtevékenységet folytatnak. A bemutatott magatartások külön-külön is súlyos fogyasztóvédelmi jogsértésnek minősülnek, és valószínűsíthetően a Star Stable üzletpolitikája is nagyban támaszkodott ezekre a gyakorlatokra. Ezért a Star Stable-nek valószínűleg jelentős kihívást jelent majd egy hónap alatt egy olyan kötelezettségvállalási javaslattal a CPC elé állnia, amelyekkel korrigálható az összes kifogásolt gyakorlat. Ugyanakkor hatékony vállalások előterjesztésének hiányában valószínűsíthetően a vállalkozás magas bírságokra számíthat az esetleges tagállami fogyasztóvédelmi eljárások következményeként.
A megbízható online játékkörnyezet alapelvei
A CPC nemrég iránymutatásokat is közzétett, amelyek célja, hogy felhívja a figyelmet az online játékokban használt virtuális fizetőeszközök, valuták használatával kapcsolatos fogyasztóvédelmi aggályokra.
Az Iránymutatások alapján a vállalkozásoknak a következő alapelveket javasolt betartaniuk:
- Átláthatóság a pénzügyi tranzakciók során: A játékbeli tartalmak és fizetőeszközök valós pénznemben kifejezett értékét egyértelműen és átlátható módon kell feltüntetni. Ennek megfelelően javasolt elkerülni minden olyan gyakorlatot, amely megakadályozza, hogy a játékos pontosan felmérje az általa megvásárolni kívánt digitális tartalom valós költségét, például akként, hogy i) a digitális tartalom (pl. loot box) ellenértékét csak játék valutában tünteti fel a játékfejlesztő valós pénzben nem, vagy ii) átláthatatlan kedvezményekkel próbálja a valós árakat eltitkolni vagy iii) egy játékon belül többfajta játékvaluta elérhető, melyek átváltási értéke nem világos és adott tranzakcióhoz több valuta váltás is szükséges.
- Fogyasztók védelme a nem kívánt vásárlásoktól: A vállalkozásoknak tartózkodniuk kell az olyan ajánlatok nyújtásától, amelyek a fogyasztókat nem kívánt vagy szükségtelenül nagy mennyiségű játékbeli fizetőeszköz vásárlására késztetik. Például problémásnak minősül, ha a játékbeli fizetőeszközök csak előre meghatározott csomagokban vásárolhatók meg, anélkül, hogy a játékos szabadon dönthetne a kívánt mennyiségről, hiszen ebben az esetben könnyen előfordulhat, hogy a játékos olyan valutára is szert tesz, melyet később nem fog tudni elkölteni („bent ragad a játékban”). Fentiek elkerülése érdekében a fejlesztőknek például felhasználóbarát alapbeállításokat kell biztosítaniuk, illetve lehetőséget kell teremteniük szülői felügyelet beállítására.
- A szerződéskötést megelőző tájékoztatási szabályok betartása a 45/2014-es Kormányrendelet alapján: A fogyasztókat részletesen és közérthetően kell informálni a szerződéskötés előtt a virtuális tranzakció legfontosabb körülményeiről, függetlenül attól, hogy valós vagy játékbeli fizetőeszközzel történik a fizetés. Ide tartozik például (i) a megvásárolni kívánt tartalom legfontosabb tulajdonságainak ismertetése (különösen az árra vonatkozó információk szerepeltetése), (ii) a kereskedő beazonosításhoz szükséges adatok bemutatása, (iii) digitális tartalom kifizetésével és kézbesítésével, elállási jog gyakorlásával, szavatosággal kapcsolatos tudnivalók.
- Tisztességes szerződési feltételek: Az ÁSZF-eket és minden egyéb, a játékbeli tranzakciókra vonatkozó tájékoztatást tisztességes módon és világos, érthető nyelvezettel kell megfogalmazni. Tisztességtelen minősülhetnek az olyan kikötések, melyek a vállalkozás javára és a fogyasztó hátrányára egyoldalúan korlátozzák a fogyasztók jogszabályban biztosított jogait, vagy egyoldalú felmondására, vagy értelmezésére jogosítják fel a vállalkozást. Jogellenesek például az olyan szerződési kikötések, amely lehetővé teszik, hogy a fejlesztő egyoldalúan módosítsa a virtuális fizetőeszköz értékét, vagy egyoldalúan eltávolítsa az azzal megvásárolható digitális tartalmat, fizetőeszközt a játékból.
- Az Iránymutatások azt is egyértelműsítik, hogy a játékbeli mikrotranzakciók esetén is megilleti a fogyasztókat a jogszabályok által biztosított tizennégy napos elállási jog. Ezt kizárni csak a fogyasztó kifejezett, a szolgáltatás használatának megkezdése előtt a vásárlásgombtól elkülönült jelölőnégyzetben adott hozzájárulásával lehet, amennyiben a megvásárolt tartalom használata/felhasználása azonnal megkezdődik.
„A CPC által összegyűjtött problémás gyakorlatok bemutatása segítheti a videójátékokat forgalmazó vállalkozásokat abban, hogy azonosítani tudják a saját játékmenteik, virtuális valutáikkal kapcsolatos üzleti modelljeik konkrét kialakítása milyen fogyasztóvédelmi kockázatot hordoz rájuk nézve” – mondja Baumgartner Máté. Ezen kockázatok azonosítására és korrigálására mindenképpen érdemes fogyasztóvédelmi jogban jártas szakemberhez fordulni, azért is, mert a hazai hatóságok is elkezdték alaposabban vizsgálni a piaci szereplők gyakorlatait. 2025. április 2-án a GVH több hazai videójáték egyesületnek és fejlesztőnek küldött tájékoztató levelet, melyben felhívta figyelmüket a fent bemutatott CPC iránymutatásban megfogalmazott ajánlások betartására.
A GVH javaslatai
A GVH friss, március végi sajtóközleményében ismét hangsúlyozta, hogy kiemelt figyelmet fordít a sérülékeny fogyasztók jogainak védelmére, ezért a piaci szereplőknek a Magyarországon is forgalmazott játékok kialakítása során érdemes fokozott körültekintéssel eljárniuk.
A versenyhatóság az elmúlt években több alkalommal is vizsgálta a videojátékok piacán alkalmazott sötét mintázatokat, így 2023 májusában , 2024. augusztusában és 2025 februárjában is kommunikálta álláspontját, illetve átfogó gyorselemzést is végzett annak feltárására, hogy az ingyenesen letölthető mobiljátékokban, valamint a játékkonzolokon és számítógépeken elérhető játékokban azonosíthatóak-e manipulatív üzleti gyakorlatok.
A GVH a fent említett sajtóközleményekben többek között az alábbi problémás gyakorlatokat azonosította, melyek a játékosoknak pénzügyi veszteséget okoznak vagy digitális függőség kialakulásához vezethetnek:
- Kettős virtuális valuták használata: Adott játékmenetben a virtuális valuták egy része ingyen megszerezhető, másik része (pl. ún. a virtuális karakter kinézetét meghatározó „skinek”) viszont kizárólag valódi pénzért vásárolható meg, de ezek bizonyos játékokban, jelentős hatással lehetnek magára a játékmenetre is. Éppen ezért a GVH aggályosnak találja, ha a fizető játékosok aránytalanul nagy előnyhöz jutnak a nem fizető játékosokkal szemben.
- Loot Boxok alkalmazása: A zsákmánydobozok/meglepetésdobozok az egyes játékokon belül valódi pénzen vagy játékvalután vásárolt tartalmak, amelyek általában a játékban hasznosítható, véletlenszerű tételeket tartalmaznak (például fegyverek, képességkártyák, játékvaluta, fejlődési lehetőségek stb.). A megvásárolni kívánt zsákmánydobozok pontos tartalmát a fogyasztók a fizetés előtt nem ismerhetik meg, így a dolog tulajdonképpen zsákbamacskaként működik. A nyerési esélyek és a befektetett pénz megtérülésének mérlegelése így nehezékes lehet.
- Manipulatív ösztönzők korlátozása: A hatóság problémásnak tartja azt a gyakorlatot is, amely szerint a játékosokat napi, heti vagy szezonális jutalmakkal ösztönzik a rendszeres bejelentkezésre, ami függőséghez vezethet és fokozott vásárlásra sarkallhatja a felhasználókat.
- A játékot megszakító reklámok: Problémásnak találta a GVH, hogy a játékot megszakító hirdetés vagy reklám jellege nem volt feltüntetve, a kilépést jelző „x” az eredeti játék folytatása helyett az alkalmazásáruház azon oldalára vitte a felhasználót, ahol egy kattintással azonnal le is tölthette a reklámozott játékot. A GVH kifogásolta azt is, hogy a reklámok megtekintéséért gyakran ajánlottak a játékfejlesztők jutalmat, vagy a reklám a játék ingyenes kipróbálására is lehetőséget biztosított arra sarkallva a megtekintőket, hogy minél többen töltsék le a reklámban népszerűsített játékot.
Célkeresztben a játékon túli online tartalmak is?
„A GVH és a CPC ajánlásai ugyanakkor megítélésünk szerint azokra az alkalmazásokra és platformokra is vonatkozhatnak, amelyek bár nem videojátékok, de jellemzően gyermekeknek vagy fiatalkorúaknak készülnek, például oktatóappokra vagy interaktív mesealkalmazásokra is” – mondja Priskin Boglárka. Ezeknél is fontos, hogy a játékelemekkel kombinált vásárlások lehetősége (pl. extra tartalmak, prémium funkciók) jól elkülönüljön az ingyenes tartalmaktól, és a virtuális fizetőeszközök vagy előfizetési modellek valódi költségei egyértelműen kiderüljenek. Emellett a felhasználási feltételeknek is világosan érthetőnek kell lenniük a szülők és gyermekek számára egyaránt, elkerülve a félrevezető vagy rejtett díjakat.
Várhatóan ezt a területet a jövőben is kiemelt figyelem övezi majd a fogyasztóvédelmi hatóságok részéről, hiszen a gyermekek, mint sérülékeny fogyasztók védelme továbbra is prioritást élvez.
Baumgartner Máté, a CERHA HEMPEL Dezső és Társai Ügyvédi Iroda szakértője:
Priskin Boglárka, a CERHA HEMPEL Dezső és Társai Ügyvédi Iroda szakértője: